Google допоможе розібратися з нерозбірливим почерком лікарів https://t.co/uLTuv1tezq
— dou_forum (@dou_forum) December 19, 2022
19 грудня 2022
Google допоможе розібратися з нерозбірливим почерком лікарів
01 лютого 2022
КОЛЛЕКТИВНЫЕ ТВОРЧЕСКИЕ ДЕЛА
«Идея обшежития, как совместного жития в полной любви, единомыслии и экономическом едиистве — назовётся ли она по-гречески киновией, или по-латыни коммунизмом, всегда столь близкая русской душе и сияющая в ней, как вожделеннейшая заповедь жизни, — была водружена и воплощена в Троице-Сергиевой Лавре преподобным Сергием и распространилась отсюда, от дома Троицы как от центра колонизации и территориальной, и хозяйственной, и художественной, и просветительской, и, наконец, моральной»
Павел Флоренский
Основной источник изучения методики организации коллективных творческих дел – труды И. П. Иванова («Коллективные творческие дела как средство коммунистического воспитания младших школьников», «Энциклопедия коллективных творческих дел»).
Пусть вас не смущают названия книг. Игорь Петрович Иванов - доктор педагогических наук, академик АПН СССР, педагог-новатор и как страстный поклонник наследия С. Т. Шацкого и А. С. Макаренко. С. Т. Шацкий еще в 1903 г. записал в своем студенческом дневнике, мысль о том, что «новый уклад жизни, новых людей должна дать новая школа». Заметим, что не только «новых людей», с чем трудно не согласиться, а ещё и «новый уклад жизни». Тогда же он писал, что настоящее «воспитание человека должно быть воспитанием его самодеятельности». Эта мысль и через сто с лишним лет многим педагогам кажется не очень-то понятной ... Речь ведь идёт не о том, что в наше время называется «художественной самодеятельностью». То, что творили С. Т. Шацкий и А. У. Зеленко с дюжиной приютских сирот на даче летом 1905 г. можно было бы назвать «конституционной педагогикой». Уже в 1918 г., когда С. Т. Шацкий открыто отказывался сотрудничать с Советской властью, а наркома просвещения А. В. Луначарского называл дилетантом, в его летней колонии «Бодрая жизнь» детям присваивали звание «коммунист», - тем, кто своим физическим трудом полностью «окупал» свое содержание. Видимо, разное содержание в слово «коммунист» вкладывали нарком и руководитель детской колонии. «Конституционную педагогику» С. Т. Шацкого блестяще продолжили Антон Макаренко и Януш Корчак. Их объединяло то, что теперь последователи И. П. Иванова называют «Педагогикой общей заботы».
Коллективное творческое воспитание - особый способ организации жизнедеятельности детей и взрослых, предполагающий совместную деятельность, направленную на улучшение совместной жизни. Коллективное творческое дело (КТД) является важнейшим структурным компонентом методики коллективно-творческого воспитания. Данная методика предполагает широкое участие каждого в выборе, разработке, проведении и анализе коллективных дел. Каждому предоставляется возможность определить для себя долю, характер своего участия и ответственности. КТД позволяют создать в школе широкое игровое творческое поле, которое заключается в том, что каждый участник дела находится в ситуации придумывания, сочинительства, фантазии, то есть создания чего-то нового. В процессе КТД ребята приобретают навыки общения, учатся работать, делить успех и ответственность с другими, узнают друг о друге много нового. Таким образом, идут два важных процесса одновременно - формирование и сплочение классного коллектива, и формирование личности школьника, развитие тех или иных качеств личности. В процессе общей работы происходит и взаимодействие людей разных возрастов. Во время планирования и организации КТД взрослые и дети приобретают большой организаторский опыт, каждый может подать идею, предложить новый способ действия, взяться за реализацию определенного этапа коллективного творческого дела. КТД становятся мощной силой, притягивающей в школу, обеспечивают широкую внеурочную занятость детей. КТД, обогащая коллектив и личность социально ценным опытом, позволяют каждому проявить и совершенствовать лучшие человеческие задатки и способности, потребности и отношения, расти нравственно и духовно. Сила каждого КТД в том, что оно требует общего поиска, дает ему толчок и открывает для него широкий простор. Поэтому в каждом из таких дел важны гибкая форма и богатое, разнообразное содержание, нестандартные варианты. В целом методика КТД вполне созвучна идее метода проектов С.Т. Шацкого и современным моделям социального проектирования – все это наследие Шацкого, Макаренко и Иванова!
Из работ И.П. Иванова:
И как напутствие идущим вслед за нами — два коммунарских девиза: «Наша цель — счастье людей!» и «Всё — творчески, иначе — зачем!»
КТД — это способ организации яркой, наполненной трудом и игрой, творчеством и товариществом, мечтой и радостью жизни и в то же время основное воспитательное средство (инструмент) коммунарской методики. Суть каждого дела — забота о своем коллективе, друг о друге, об окружающих людях, о далеких друзьях. Каждое коллективное творческое дело — это проявление практической заботы об улучшении обшей жизни, иначе говоря, это система практических действий на общую радость и пользу. Поэтому оно - ДЕЛО. Оно — коллективное дело, потому что планируется, готовится, совершается и обсуждается воспитанниками и воспитателями, как младшими и старшими товарищами по жизненно практической гражданской заботе — морально-политической, трудовой, познавательной, художественной, спортивно-оздоровительной, организаторской. Оно — творческое коллективное дело, потому что на каждой стадии его осуществления все воспитанники вместе с воспитателями и во главе с ними ведут поиск лучших путей, способов, средств решения жизненно важной практической задачи. Оно — творческое еще и потому, что не может совершаться по шаблону, а всегда осуществляется в новом варианте. Необходимо иметь в виду, что именно в коллективных творческих делах происходит непосредственное обогащение каждого участника собственным опытом гражданского отношения к окружающей жизни и к себе как товарищу других людей. И что особенно важно — в этом процессе теснейшим образом соединяется развитие всех трех сторон личности нового человека: познавательно-мировоззренческой (научные знания, коммунистические взгляды, убеждения, идеалы), эмоционельно-волевой (высокие чувства, стремления, интересы, потребности), действенной (общественно-необходимые умения, навыки и привычки, творческие способности, общественно-ценные черты характера).
Необходимо иметь в виду, что только целенаправленное осуществление коллективных творческих дел как системы — в единстве трех ее существенных сторон — может обеспечить реализацию воспитательных возможностей КТД.
Первичная из сторон этой системы — внутренние связи каждого коллективного творческого дела, как микросистемы необходимых развивающих действий воспитателей и воспитанников.
Вторая сторона — взаимосвязи различных КТД, познание и осуществление которых позволяют реализовывать в целостном процессе воспитательные возможности коллективных творческих дел всех видов. Взаимосвязи данного типа непосредственным образом определяют систему КТД.
Третья сторона — те взаимосвязи коллективных творческих дел с остальными средствами (формами) учебно-воспитательной работы, познание и осуществление которых позволяют подкреплять, усиливать воспитательную роль коллективных творческих дел другими источниками; здесь система КТД реализуется в качестве компонента общей системы средств воспитания.
Воспитательные возможности КТД могут быть реализованы благодаря нескольким взаимосвязанным стадиям. Структура любого КТД определяется шестью стадиями коллективного творчества.
Первая стадия - предварительная работа. На этой стадии педагог составляет модель, образ будущего КТД. Осмысливает воспитательные цели, задачи. Анализирует сложившуюся обстановку в детском коллективе. Определяет место КТД в общей системе воспитательной работы. Таким образом, педагог отвечает на следующие вопросы:
- Какова основная идея КТД?
- В какой форме будет проходить КТД?
- Кого привлечь к участию? К кому обратиться за помощью?
- Когда провести стартовую беседу?
В конце данной стадии педагог проводит стартовую беседу. Ее суть заключается в том, что руководитель детского коллектива "зажигает” детей интересным и полезным делом. Здесь в черновом варианте обсуждается где? Что? Когда?
Вторая стадия - коллективное планирование КТД. Планирование происходит в микрогруппах, а также на общем собрании детского коллектива. Составляется общий план жизни коллектива и планируется конкретное КТД. На сборе-старте выступают представители микроколлективов и отвечают на вопросы:
- Что и для кого будем делать?
- С кем вместе это будем делать?
- Кто будет участником?
- Кто и кому будет помогать?
Третья стадия - коллективная подготовка КТД. Самая сложная и ответственная стадия. Для подготовки и проведения выбранного КТД создается специальный орган-Совет дела, в который входят представители каждого микроколлектива. Это объединение действует только во время подготовки и проведения данного КТД. Для следующего дела подобный орган создается уже в новом составе. Проект КТД уточняется и конкретизируется сначала Советом дела, с участием руководителя коллектива, затем в микроколлективах, которые планируют и начинают работу по воплощению общего замысла.
Четвертая стадия - проведение КТД. Здесь предваряется в жизнь все, что было задумано. Длительность от 15 минут до целого дня. Главное для педагога на этом этапе - создание психологического комфорта. Пятая стадия - подведение итогов КТД. Подведение итогов происходит на общем сборе, которому может предшествовать письменный опрос-анкета, содержащая первичные вопросы-задачи на размышление: что у нас было хорошо и почему? Что не удалось осуществить и почему? Что предлагаем на будущее? Анализ проходит сразу после КТД. Педагог должен иметь в виду, что коллективный анализ включает в себя три ключевых момента: отметить все положительное. И его должно быть больше, чем негативного. Обсудить негативные моменты, имевшие место в подготовке и проведении дела. Наметить перспективы позитивного развития детского коллектива и отдельных личностей.
Шестая стадия - последействие. На этой стадии в исходных направляющих действиях воспитателей непосредственно реализуются выводы и предложения, выдвинутые при подведении итогов проделанной работы. Руководитель коллектива организует использование воспитанниками и в учебной работе, и во время внеучебной жизни опыта, накопленного при планировании, подготовке, проведении и обсуждении результатов КТД.
Успешное использование системы КТД, а значит реализация их воспитательных возможностей, определяется целеустремленным, полным и глубоким воплощением в воспитательной работе трех основных условий, как существенных сторон того решающего условия комплексного подхода к воспитанию, о котором сказано выше.
1-ое условие - развитие отношений творческого содружества воспитателей и воспитанников, как старших и младших товарищей по общей гражданской заботе, направляемой товарищеской воспитательной заботой педагогов; подкрепление этого типа отношений отношениями товарищеского творческого обучения; преодоление традиций чрезмерной опеки над воспитанниками, сочетающейся с пережитками авторитаризма и «свободного воспитания».
2-ое условие - развитие отношений творческого содружества между воспитанниками старших и младших поколений; подкрепление этих отношений отношениями товарищеского творческого обучения старшими воспитанниками младших, младшими — друг друга и старшими — друг друга; преодоление традиций чрезмерной опеки старших воспитанников над младшими - односторонне понимаемого и осуществляемого «шефства».
3-е условие - всемерное развитие отношений творческого содружества между самими воспитателями, как старшими товарищами воспитанников, как сотрудниками по товарищеской воспитательной заботе о них; подкрепление этих отношений отношениями взаимного товарищеского творческого обучения; преодоление пережитков чрезмерной опеки и авторитаризма в отношениях между воспитателями как основного источника формализма в воспитательских коллективах.
И.П.Иванов выделяет несколько видов КТД по направленности деятельности: Познавательные дела, Трудовые дела. Художественные дела, Спортивные дела, Экологические и Досуговые дела и др.
Пример КТД
АТАКА
Операция, имеющая своей целью быстрое исправление тех замеченных в окружающей жизни недостатков, которые можно устранить силами своего коллектива и его друзей. Такие атаки совершаются в короткий срок, в течение одного или нескольких часов. Возможные задания (предложения) для атак:
- расчистить территорию (например, детского сада) от снега, листьев и т. п.;
- посыпать песком обледенелые дорожки;
- украсить общественные здания (например, школу, клуб), посадить цветы у памятника и т. п.;
- построить или отремонтировать пешеходные мостики;
- подготовить к зиме общественные сады, скверы, бульвары и т. п.;
- заготовить дрова для дома престарелых, детских яслей, сельской начальной школы, больницы и т. п.
Трудовые атаки проводятся после специальной разведки или по любому сигналу о замеченных в окружающей жизни недостатках. Создается сводный отряд добровольцев (из ребят разного возраста вместе с их взрослыми друзьями), выбирается командир. Этот сводный отряд затем отчитывается о результатах атаки перед всем коллективом. Очень важно, чтобы трудовая атака держалась в секрете от тех, о ком заботятся участники операции, или по крайней мере о ней знали только ответственные лица, с которыми нужно договориться, чтобы не получилось недоразумения.
КАК ЭТО БЫЛО (из коммунарского дневника Галины Рогачевой и Галины Ворониной)
Вернувшись в свой лагерь после выступления в клубе и игр-молний с ребятишками, мы, как водится, с пристрастием обсудили на вечернем «огоньке» свои действия. И решили, не откладывая в долгий ящик, этой же ночью выполнить данное в устном альманахе обещание: практическими делами позаботиться о своих новых друзьях. Почему ночью? Да ведь еще гайдаровский Тимур доказал, что ночь — это лучшее время для секретной работы на пользу людям. К тому же мы решили завтра в полдень отправиться дальше, так что увидят сельчане плоды наших трудов уже без нас. И это тоже хорошо: если похвалят, так за глаза (а может быть, поругают?). Наметили четыре трудовые атаки: из них две на школу («Крыльцо» и «Дрова»), на автобусную остановку («Будка») и на переправу («Мост»). И вот — полночь. Самое темное время. Вокруг костра — столпотворение: составляются сводные отряды. Юра Афанасьев, командир операции «Мост», — в плотном кольце мальчишек. Здесь все наши детдомовцы и еще несколько ребят, удравших, подобно Тому Сойеру, из теплых постелей. Собирается снаряжение: топоры, пила, гвозди, банки с краской, кисти, электрические фонарики. Еще минута — и в лагере не остается никого. Юрин отряд растворяется в чаще леса. Другие идут в деревню. Стараемся идти как можно тише: надо, чтобы операция прошла втайне. У нашего отряда — самый длинный путь. Километра три топаем вдоль берега реки, потом — по пустынной улице села. Но вот и старинное одноэтажное здание начальной школы! Подходим к крыльцу. Школа, конечно, на замке: лето! Вдруг — оглушительный лай собаки откуда-то из-за школы. Мы в панике: «Как бы она не разбудила всю деревню!» Но наши девочки (воспитанницы детдома) Галя, Римма и Ира, уверив нас в том, что этот пес их хорошо знает, отправились к нему использовать знакомство в наших общих интересах. И верно — пес быстро умолк, как будто поняв всю важность таинственной тишины... Правда, нам все-таки пришлось потревожить «хозяйку школы», чтобы попросить кисти и пилы (нашу единственную пилу взяла Юрина бригада), так что она невольно стала нашей сообщницей... Разделились на две команды. Одна принялась за оформление крыльца, а другая, вооружившись пилами и теплыми напутствиями «хозяйки школы», отправилась к сараю. Да, это совсем не простое дело: пилить дрова! Подойдя к поленнице, мы столкнулись с первой трудностью: не было козел. Пришлось соорудить довольно сложные установки из бревен и поленьев. Они не были, конечно, образцом передовой техники, но все же кое-как держали бревно, а это было самое главное. Мы разделились по трое: двое пилят, а третий сидит верхом на бревне и держит его всеми возможными способами. Вот первые бревна положены на импровизированные козлы, и... тут-то и началось! Пилу ставишь на бревно прямо, а пилишь почему-то вкось. Да еще и пилу не сразу вытянешь, а если вытянешь, так она вдруг сама начинает тебя тянуть вперед и назад. Приходится за ней бегать туда и обратно, от бревна и опять к бревну... Но вот последнее бревно одолели. Подошли к крыльцу школы, которое украшали рисунками наши художники. Работа была в самом разгаре. Стали ожидать конца и подбадривать живописцев. Но вот и конец. Полюбовались веселым солнышком на фронтоне, звездами, ракетными кораблями и пошли домой. Стали подходить к автобусной будке: никого нет, а будка стоит и сияет свежей краской. Это постарались наши подруги во главе с Инной Аванесян. Через речку шли по новому мостику. Это сделали Юра Афанасьев и мальчики. Пришли в палатки, а спать не хотелось. Но все же, как только легли, сразу уснули...
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ
Интеллектуальная игра - вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления (часто - в условиях ограниченного времени и соревнования).
Основной функцией интеллектуальных игра является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления.
Кроме того, они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции. Участие в интеллектуальных играх требуют от детей развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.
Игровой тренинг познавательных процессов учащихся всех возрастов (мышления, воображения и памяти) получает в последние годы все большее распространение. Многие психологи и учителя пришли к выводу, что делать ставку в развитии познавательных процессов только на учебный процесс (включая логико-содержательное построение курса, создание проблемных ситуаций, соблюдение принципа диалогичности и др.) явно недостаточно; необходима еще и организация специальных занятий по совершенствованию, коррекции и тренингу процессов мышления, приемов воображения и способов запоминания.
Система дидактических игр, направленных на развитие интеллектуальных способностей детей, разрабатывалась в трудах отечественных и зарубежных психологов - Л.С.Выготского, А.В.Запорожца, Г.П.Антоновой, Л.А.Венгер, Е.В.Заики, Б.П.Никитина и других.
КЛАССИФИКАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР.
Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных).
ПО ИГРОВОМУ ДЕЙСТВИЮ:
- Предметные
- Настольно-печатные
- Настольно-предметные шашки, шахматы, домино, лото, сома, Го, сого, игры Рубика, игры Никитина, спички, «Морской бой», судоку
- пространственные
- Словесные
- загадки,
- логические задачи (и загадки-истории),
- НОМО,
- игры в слова («Эрудит». «Балда», «Города», «Да и Нет» и пр.),
- ребусы,
- кроссворды
- викторины
- Компьютерные
ПО КОЛИЧЕСТВУ УЧАСТНИКОВ:
- Индивидуальные
- Парные
- Командные и массовые викторины, «Что? Где? Когда?», «Пойми меня», «Брейн-ринг», «О, счастливчик», «Поле чудес»; мозговой штурм (А.Осборн) – организация групповой формы мышления, не только позволяющая объединить творческие усилия отдельных индивидов, но и способствовать проявлению и повышению творческого потенциала каждого члена группы. Его цель – формирование алогического стиля мышления, свободного от контроля и критики рассудочного сознания; создание творческой атмосферы, обеспечивающей радость интеллектуального общения. В ходе штурма каждый член группы высказывает на предложенную тему любые мысли, не контролируя их течение, не оценивая их как истинные и ложные и стремясь побуждать других к подобным свободным ассоциациям идей. Все высказанное фиксируется, выбираются наиболее удачные решения (хотя это и не самое главное, приоритет – за развивающим эффектом. Мозговой штурм может быть использован в начале большой работы (поиск режиссерского решения при постановке спектакля, выбор средств визуализации музыкального произведения и т.п.) и в процессе творческих занятий.
ПО ИГРОВОЙ ЦЕЛИ:
- Соревновательные и интерактивные
- Пространственные и комбинаторные
- Логические
ТРЕБОВАНИЯ К ПОСТАНОВКЕ ЗАДАЧИ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЕ:
- сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий;
- включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;
- введение операции “переноса знаний” в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся
- учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка
- использование двигательных упражнений при формулировании вопроса и как подсказки для поиска правильного ответа;
- разыгрывание импровизированных сцен по ключевым моментам задания,
- применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.
К МЕТОДИКЕ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ
Ребусы - это игра, в которой зашифрованы слова, фразы или целые высказывания при помощи рисунков в сочетании с буквами и знаками.
К словесным играм - задачам относятся шарады, метаграммы, анаграммы, логогрифы и другие задачи и игры, основанные на изменениях и переменах в составе загаданных слов. В обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать, никаким изменениям не подвергается. Его можно с чем-то сравнить, можно приводить различные признаки, облегчающие отгадывание, но само слово, его смысл, его значение должны оставаться неизменными. Словесные задачи, наоборот, основаны на разделении слов на части, на перестановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении некоторых букв или слогов, а значит, и на непрерывно меняющихся значениях задуманного слова, зависящих от этих изменений.
Шарада. Шарадой называется загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово, например "пар-ус", "вино-град", "бой-кот" и т. п. Для отгадывания шарады даются вначале признаки отдельных слов (частей) ее образующих, а в конце дается объяснение целого слова, которое нужно отгадать.
Вот, например, как в стихах можно зашифровать слово "парус":
Три буквы облаками реют: Две видны на лице мужском А целое порой белеет "В тумане моря голубом".
Шарада всегда отгадывается по частям. Отгадывание отдельных частей слова облегчает отгадывание целого слова. Шарада по своему характеру ближе к обычным загадкам, чем другие виды словесных задач.
Метаграмма. Задача, основанная на последовательном изменении в слове одной или нескольких букв, называется метаграммой. Это наиболее легкий вид словесных задач, так как достаточно по приводимым признакам отгадать слово с одной из указанных букв, чтобы легко было определить и все остальные слова.
С "б" смертельной я бываю, С "м" меха я пожираю, С "р" актеру я нужна С "с" для повара важна. (боль, моль, роль, соль)
В метаграммах может меняться не только первая, но и любая другая буква, например последняя
Я с "в" от непогоды вас укрою, А с "т" я землю носом рою. (кров, крот)
Могут меняться и целые слоги.
Логогриф. Логогриф отличается от метаграммы тем, что в метаграмме одна буква заменяется другой, а в логогрифе какая-нибудь буква отнимается совсем или же, наоборот, прибавляется новая. Если, например, в слове "плот" после первой буквы вставить букву "и", то получится слово "пилот". Основанная на этом изменении загадка в стихах может быть выражена так:
Ты через реку переправишь На мне людей, и скот, и груз, Но если "и" в меня ты вставишь, То я на воздух подымусь!
Можно было бы, конечно, для составления этого логогрифа взять сначала слово "пилот", а затем, выбросив из него "и", получить слово "плот". Тогда задача могла бы выглядеть так:
Я ношусь в морях воздушных, А отнимешь букву "и" — По реке пойду послушно И с товаром и с людьми.
Анаграммы. Если какое-либо слово от перестановки в нем букв образует другое слово, имеющее иной смысл, то эти слова называются анаграммами, например: "липа"— "пила". Зашифровка этих слов в стихах, может быть выражена так.
Легко дыша в моей тени, Меня ты летом часто хвалишь. Но буквы переставь мои, И целый лес ты мною свалишь.
Есть много слов, которые меняют свой смысл, если прочесть их с конца, например: "нос" — "сон". В стихах задача может выглядеть так
Задачу ты решишь свободно. Я небольшая часть лица, Но если ты прочтешь меня с конца, Во мне увидеть можешь, что угодно
Помимо перечисленных, существуют и другие виды словесных задач.
Загадка - метафорическое выражение, в котором один предмет изображается через посредство другого, имеющего с ним хотя бы отдаленное сходство. В древности загадка - средство испытания мудрости, теперь - народная забава.
Загадка - это мудреный вопрос. Основное назначение загадки в том, что она развивает в человеке догадливость, сообразительность.
Жанр загадки отличается тем, что требует отгадать описываемый предмет. Поэтому загадка имеет большое значение в формировании интеллекта. Отгадывание загадки предполагает наличие знаний, представлений о целом ряде предметов, явлений окружающего нас мира, расширяет кругозор, приучает к наблюдениям, сосредотачивает внимание на отгадываемом предмете, на слове, которое описывает его, на звуке, который помогает отгадать загадку и т. д.
Виды загадок:
- загадка-описание (Вместе с солнышком встает, на заре для нас поет)
- загадка-метафора (Висит груша, нельзя скушать)
- загадка-противопоставление (Черен, а не ворон, рогат, а не бык)
- загадка с напрашивающейся рифмой (Всему лесу краса, а зовут ее…)
- загадка-обманка (Простой вопрос для малышей: кого боится кот?...)
- загадка-шутка (От чего утка плавает)
- загадка-история, логическая задача
Настольная игра — это понятие выделяющее категорию игр, основанных на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.
Возможны различные способы классификации настольных игр.
По количеству игроков можно выделить игры:
- Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
- Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
- Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых[2] .
По динамике:
- Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции.
- Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.
Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.
По характеру игры:
- Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
- Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы, го).
- Начальные условия игры зависят от игрока («Морской бой»).
- Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
- Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо.
По содержанию:
- Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
- Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире
ИГРЫ НИКИТИНА
Борис Павлович и Лена Алексеевна Никитины известны у нас в стране и за рубежом как авторы нетрадиционной системы воспитания детей. Развивающие игры Никитина по праву входят в число популярных пособий для занятий с детьми дошкольного и школьного возраста. Семья Никитиных использовала инновационные методики для воспитания собственных детей, а позже «новые веянья» были активно подхвачены педагогами и родителями ребят разного возраста. Используя в занятиях с ребенком никитинские развивающие игры, следует придерживаться определенных принципов.
- Нельзя объяснять ребенку способ и порядок решения задач и нельзя подсказывать ни словом, ни жестом, ни взглядом. Осуществляя решение практически, малыш учится брать всё необходимое из окружающей действительности самостоятельно.
- Нельзя требовать и добиваться того, чтобы ребенок решил задачу с первой попытки. Он, возможно, еще не дорос, и надо подождать день, неделю, месяц или даже больше.
- Решение задачи предстает перед малышом в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, то есть видимых и осязаемых вещей. Это позволяет ребенку самому проверять точность выполнения задачи.
- Большинство развивающих игр не исчерпывается предлагаемыми заданиями, а позволяет детям и родителям составлять новые варианты и даже придумывать новые игры, то есть заниматься творческой деятельностью.
Главная особенность развивающих игр Никитиных - то, что в них удалось объединить один из основных принципов обучения - от простого к сложному - с очень важным условием творческой деятельности - делать всё самостоятельно. Разработанные Борисом Никитиным развивающие игры описаны им в книге, которая так и называется - "Интеллектуальные игры". Пять условий развития способностей детей, которые приводятся вначале книги: 1) раннее начало; 2) создание среды, способствующей развивающей деятельности ребенка и стимулирующей ее; 3)организация максимального напряжения сил в процессе этой деятельности, достижение потолка возможностей; 4) обеспечение большой свободы в выборе деятельности; 5) помощь взрослых.
«Кубики для всех» – это совершенно необычные яркие кубики, которые уже особым образом скреплены друг с другом. Используя фантазию и примеры, данные в инструкции, малыш сможет складывать различные модели из кубиков и придумывать свои игры.
«Сложи квадрат» – серия игр, которая включает три уровня сложности. Эти игры Никитина позволяют сложить квадраты из элементов в виде геометрических фигур. Чем больше составных частей – тем интереснее и сложнее задача.
«Сложи узор» – пособия Никитина, развивающие творческие способности малыша. При помощи разнообразно окрашенных кубиков малыш сможет складывать геометрические узоры, предлагаемые в специальных альбомах, а позже, когда освоится – и придумывать забавные картинки сам.
«Дроби» - наборы рамок и вкладышей. Это пособие знакомит детей с понятиями «целое» и «часть». При помощи игры ребенок быстро усвоит термины «половина» «четвертинка», «три четверти» и.т.д., а в школе сможет без труда решать примеры и задачи с дробями.
«Уникуб» – это вариация на тему «Кубики для всех». Однако основная задача малыша - создать объемную картину из кубиков нужных цветов.
ПРИМЕРЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ
ШАРАДЫ
1. Начало деревом зовется, Конец — читатели мои, Здесь в книге целое найдется, И в каждой строчке есть они.
2. Первое я в удивлении восклицаю, Второе с книжной полки я снимаю, Когда же Первое с вторым соединится, Получится мельчайшая частица
3. Часть танца — слог мой первый, Вино — мой слог второй, На целом перевозят Чрез реку бечевой.
4 Мой первый слог — предлог, И во втором мы проживем все лето, А целое от нас и вас Давно уж ждет ответа
5 Начало — голос птицы, Конец на дне пруда, А целое в музее Найдете без труда
6 Первый слог найдешь средь нот, А второе — бык несет. Хочешь целое найти, Так ищи его в пути,
7 Мое начало есть в свинце, И в серебре, и в стали, А корабли в моем конце Вчера к причалу стали И если дружен ты со мной, Настойчив в тренировках, Ты будешь в холод, в дождь и зной Выносливым и ловким.
8 Мой первый слог Найдешь тогда, Когда в котле, Кипит вода, Местоименье — слог второй, А в целом — Школьный столик твой
Ответы
1. Буквы 2 Атом 3 Паром 4 Задача 5 Картина 6 Дорога 7 Спорт 8 Парта
Составь шараду. Интересную игру в составление шарад можно провести, если подготовить 10—12 табличек со словами. Для табличек нужно подобрать слова, состоящие из двух самостоятельных слов (имен существительных) Одно из слов, составляющих шараду, пишется на табличке, а другое играющие должны коллективно отгадать.
В первой из них можно подставить слово "точка", во второй — слово "сено". Для этой игры могут быть использованы такие слова: "лов-кость", "бал-кон", "чело-век", "приз-рак", "вол-осы", "пар-ус", "пол-оса", "след-опыт", "вол-окно", "вино-град".
Таблички должны быть достаточных размеров, чтобы они были видны всем.
Ведущий показывает играющим одну табличку за другой и объясняет, что для составления шарады взамен тире нужно подобрать слово (имя существительное, в единственном или множественном числе).
Кто первым назовет нужное слово, получает одно очко. Выигрывает тот, кто наберет больше очков
Из двух слов — третье. В этой игре может принять участие от 20 до 50 человек.
Для игры нужно заранее заготовить таблички со словами по числу играющих. Каждая пара слов, написанных на табличках, должна образовывать третье слово, например "под-бор", "га-мак" и т. п. Таблички со словами прикалываются к одежде на груди играющих. Задача каждого из играющих состоит в том, чтобы подобрать себе пару, то есть найти того из играющих, у кого на табличке написано нужное, слово.
Первые пять пар, которые составят таким образом третье слово и явятся к ведущему, выигрывают.
Для игры могут быть использованы такие слова: "волосы", "бой-кот", "стол-яр", "рога-тина", "мышь-як", "осадок", "фасоль", "под-вода", "пар-ад", "под-ход", "культура", "я-беда", "гриб-очки", "паспорт", "фант-азия", "залежи", "мак-ушки".
МЕТАГРАММЫ
1. С "д" из года в год встречаем, С "т" за нами ходит вслед, С "п" в лесу мы замечаем, С "л" труду наносит вред.
2. С "г" — полезное растение, С "ш" пугает нас порой, С "п" несет нам разрушение, С "в" навалена горой.
3. С буквой "т" его все знают — Он с собой весну несет;
С буквой "ш" всегда играют, Коль в строю отряд идет.
4. С "м" я в море, С "в" я в поле, С "п" я в доме, С "г" в футболе.
5. На мне качаясь, птичка весела, И чувствует она себя прекрасно, Но только с "в" для птички я мила, А с "с" я для нее опасна.
6. Конечно, метаграмма эта Весьма проста и несложна:
Я с "у" — далекая планета, А с "и" — я в Азии страна.
7. С "п" людей я развлекаю, Всякой скуки ярый враг. С "з" по полю удираю От охотничьих собак.
8.Мне не пройти в ветвистый лес Мои рога в ветвях застряли. Но обменяй мне "л" на "с" — И листья леса все завянут.
9. Я не груша и не слива, А другой душистый плод. Пожелаю стать заливом — Это вмиг произойдет. Только нужно для того "А" поставить вместо "о".
10. С буквой "к" меж берегов Я теку привольно. С буквой "с" я без зубов, Но кусаюсь больно.
Ответы
1. День, тень, пень, лень. 2. Горох, шорох, порох, ворох. 3. Март, марш, 4. Мол, вол, под, гол. 5. Ветка, сетка. 6. Уран, Иран. 7. Паяц, заяц. 8. Олень, осень 9. Лимон, лиман. 10. Ока, оса.
ЛОГОГРИФЫ
1. Я глубока и многоводна, И ты, как все, гордишься мной, А если букву мне прибавишь, Я птицей сделаюсь лесной.
2. По морю двигаюсь я вплавь, Хвостом хоть лодку опрокину Но букву "р" в меня прибавь — И сразу островом застыну.
3 Я в синем море под волнами Ползу тихонько иль лежу, Но с "к" я в летний день над вами Порой назойливо жужжу
4. Мы резким голосом кричим И ковыляем так комично. Но вставь нам "л", и зазвучим Тогда довольно мелодично.
5 Я здоровью основа; Слева букву возьми — И морским стану словом;
Букву справа сними — Я предмет увлеченья — На собраниях и в прениях
Ответы
1 Волга, иволга 2 Кит, Крит 3 Омар, комар 4 Гуси, гусли 5 Спорт, порт, спор
АНАГРАММЫ
1 Лежу я на земле, Прибитая к железу, Но буквы переставь — В кастрюлю я полезу.
2. Читайте слева вы меня, И псом презлющим буду я. Но времени я буду счет, Когда прочтешь наоборот.
3. Не раз в оркестрах я звучала, Мой голос струнный так певуч: Но "ф" мое поставь сначала, И я во тьму направлю луч.
4 Я дерево в родной стране, Найдешь в лесах меня повсюду; Но слоги переставь во мне — И воду подавать я буду.
5. Взглянув на карту, ты узнаешь, Что я французская река, Но если буквы переставишь, Укрою я в себе зверька.
Ответы
1. Шпала—лапша 2 Дог — год. 3 Арфа — фара 4. Сосна — насос. 5. Рона — нора.
ЛОГИЧЕСКАЯ ЗАГАДКА
Три сестры - Ада, Сара и Полли - приехали из деревни в большой город учиться. Одна стала архитектором, вторая строителем, а третья - поваром. А потом сестры вышли замуж. Одного мужа звали господин Адамсон, второго - доктор Смит, а третьего все называли просто Педро. Ни у кого в семьях не совпали первые буквы профессии, имен мужа и жены, то есть Ада не стала архитектором и ее мужем не стал Адамсон. Если жена Педро не строитель, как зовут жену доктора?
ЗАГАДКИ-ИСТОРИИ
Можно задавать вопросы, на которые можно ответить только "да", "нет" или "не имеет значения".
Один политик произнес речь, которая спасла ему жизнь еще до того, как он начал ее произносить.
Вопрос: каким образом это произошло?
Ответ: в 1912 году в городе Милуоки Теодор Рузвельт подвергся нападению и был ранен в грудь. Жизнь ему спас текст речи (толщиной в 50 страниц), который лежал у него в нагрудном кармане
Похоронная процессия. Все молчат, идет отпевание. Вдруг Джулия громко с недоумением спрашивает: "Что здесь происходит?" После чего Венера умирает!Ответ: жительница Нью-Йорка Джулия Карсон умерла от сердечного приступа. Так решили врачи. Начались приготовления к похоронам. Вдруг во время отпевания она пришла в себя, села в гробу и спросила, что здесь происходит. Ее дочь Джули скончалась на месте от шока
Джон поместил в газете объявление. В результате этого он вместе с Биллом дважды в год ходят в магазин, но больше их ничего не связывает.Ответ: у Джона ноги разных размеров - левая нога 43-го, а правая 44-го. Он дал объявление, чтобы найти кого-нибудь с такой же проблемой - такого, у кого левая нога была бы 44-го размера, а правая 43-го. Они идут в магазин вместе, чтобы приобрести ботинки, которые подошли бы им обоим. Затем они покупают 2 пары и берут из каждой пары по одному ботинку нужного размера
Жан и Жаннет очень любили друг друга. Однажды Жан вернулся домой поздно и сильно выпивши. Ночью он встал попить воды, и, когда возвращался с кухни, задел какой-то предмет, который разбился. Полусонный Жан не обратил на это внимания. Утром он нашел Жаннет лежащую мертвой на полу.Вопрос: что произошло ночью?Ответ: Жаннет – так звали рыбку. И вода была ей жизненно необходима. Поэтому, когда он разбил аквариум, она оказалась без воды на воздухе и поэтому умерла от удушья
Несколько лет назад в США один молодой человек захватил пассажирский самолет. Он приказал пилоту лететь в другой аэропорт и передать на землю свои требования. В обмен на безопасность самолета и пассажиров захватчик потребовал 1 000 000 миллион долларов и два парашюта. Когда самолет приземлился захватчику передали деньги и парашюты. Затем захватчик приказал пилоту опять подняться в воздух и лететь в противоположном направлении. Когда они летели над пустынной частью страны, он надел парашют, и, схватив сумку с деньгами, выпрыгнул из самолета. Второй парашют он не использовал. Его так и не нашли.Вопрос: почему он потребовал два парашюта, если собирался использовать только один?Ответ: Если преступник знает, что полиция знает, что он один без сообщников. То тогда, чтобы ему не подсунули парашют, который не раскроется, он сказал, что возьмет и прыгнет вместе с заложником. Таким образом он будет уверен, что полиция его не подставит с парашютом
Жил был один фермер. У него были жена и двое детей, кроме того, на ферме постоянно проживали горничная и ночной сторож. Однажды фермер собрался в город по делам. Ехать надо было на поезде. Когда он уже собрался, сторож подошел к нему и сказал, чтобы он никуда не ехал, потому что нынче ночью он видел сон, что поезд потерпит крушение. Фермер был суеверен и не поехал. Поезд действительно сошел с рельсов. На следующий день фермер уволил сторожа. Вопрос: почему? Ответ: потому что сторож спал на работе
Два джигита соревнуются: чей конь последним придет к финишу. Но дело не идет, оба стоят на месте. Джигиты обращаются за советом к мудрецу... После этого оба поскакали во весь опор. Вопрос: почему? Ответ: мудрец посоветовал обменяться конями
ЗАГАДКА-ШУТКА
Как в 3 приема положить бегемота в холодильник?
Как положить в холодильник жирафа в 4 приема?
Кто быстрее добежит до озера – бегемот или жираф?
ИГРА - ОБМАНКА
Принцессами из книжки Мечтают стать ... (девчонки) За дракой наблюдать в сторонке Не будут никогда ... (мальчишки) Ноготки на пальчиках Красят только ... (девочки) Лешей, Колей, Севочкой Называют ... (мальчиков) Любят спорт, машины, гонки Настоящие ... (мальчишки) Увидев серенькую мышку, От страха завизжат ... (девчонки) Слезы лить без передышки Способны многие ... (девчонки) В самосвал грузить щебенку Могут запросто ... (мальчишки) Скворечник — дом для птенчиков — Легко сколотят ... (мальчики) В летних сарафанчиках Ходят только ... (девочки) |
ДВЕ БУКВЫ
Первый участник говорит слово (существительное, желательно в единственном числе). Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест. Кроме того, если на две последние нельзя придумать слово (метель), то нужно придумать на две предпоследние (ел) и так далее. Например: Птица -> Стоит на одной ноге, ест лягушек -> (Цапля) -> То, что ест цапля -> (лягушка) -> в чем варят борщ -> (кастрюля)...
«СЛОВЕСНЫЕ АССОЦИАЦИИ»
Игра «Словесные ассоциации» - это простая и вместе с тем занимательная игра, основанная на свободных ассоциациях. Один из участников называет какое-нибудь слово. Это слово может быть задумано и подготовлено заранее или же может быть первым пришедшим в голову словом. Первый участник сообщает это слово второму, обычно записывая слово на бумаге. Второй участник записывает на тот же листок бумаги слово, о котором он подумал, прочитав слово первого, и передаёт его следующему участнику. Каждый участник видит лишь слово, написанное предыдущим. Процесс повторяется несколько раз по кругу, после чего один из участников зачитывает получившийся список слов. Обычно, этот список будет содержать цепочку логически связанных понятий. Не обойдётся и без неожиданностей, поскольку у каждого человека возникают индивидуальные ассоциации с одними и теми же словами.
Игра может быть усовершенствована путём выдумывания и записывания не просто одного слова, а целого предложения, имеющего логический смысл. При этом следующему участнику сообщается лишь последнее слово в предложении. Этот участник старается понять, о чём идёт речь, составляет своё осмысленное предложение, записывает его на бумаге и сообщает последнее слово следующему по цепочке. Затем процесс повторяется. После того, как образуется достаточное количество предложений можно приступать к чтению составленного рассказа.
"ЕСЛИ..."
Первый участник пишет фразу, которая начинается со слова "Если...". Второй продолжает её (желательно так, или интересно, или смешно, или по крайней мере по теме) и потом пишет свою фразу с "если".
ГОРОДА
Первый игрок называет город, например, Москва. Следующий продолжает с той буквы, на которую окончилось первое слово, то есть с «А». Архангельск. Теперь цепочка продолжается с К. Киев. Владивосток. Курган. Стоит подкрепить знание российской географии пособием Зайцева «Марки. Города». По крайней мере, нашим мальчишкам это, наконец, дало возможность отличить город от страны. А то они норовили назвать Россию в качестве города. А еще обязательно повесьте карту – пусть высматривают эти самые города: большие и маленькие.
Я ЗНАЮ
В эту игру играют обычно с мячом. Стучали им об асфальт и твердили: «Я знаю пять имен мальчиков: Сережа, Саша, Леня, Лева, Боря». Выбирать можно что угодно: города, страны, продукты, книжных героев и т.д. Есть еще один вариант известной забавы. Все садятся в круг. Один из игроков садится в центр и обращается к кому-нибудь: «Назови пять предметов желтого цвета?», «Назови пять цветов, которые знаешь», «Пять слов на английском».
НАБОРЩИК
В качестве основного слова выбираем какое-нибудь длинное и мудреное: например, электрификация, драконология, обмундирование и т.д. Главное, чтобы было достаточно гласных и согласных. Каждому игроку по листочку бумаги и ручке. Задача: составить из исходного слова как можно больше слов. Например, ЭЛЕКТРИФИКАЦИЯ: ЛИК, ЛЕКЦИЯ, ТАРИФ и т.д. Победителем считается обычно автор наибольшего числа.
ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЕНСОРНЫЕ ИГРЫ
Те нравственные, эстетические и интеллектуальные чувства, которые характеризуют высокоразвитого взрослого человека и которые способны вдохновить его на большие дела и на благородные поступки, не даны ребёнку в готовом виде от рождения. Он не умеет самостоятельно выражать свои чувства, эмоциональные переживания без специального образования, так как способность произвольно управлять своими действиями и эмоциями складывается на протяжении всего детства. Эмоции проходят путь прогрессивного развития, приобретая всё более богатое содержание и всё более сложные формы проявления под влиянием социальных условий жизни и воспитания. Эмоциональное развитие – это ряд взаимосвязанных направлений, каждое из которых имеет свои определенные способы воздействия на эмоциональную сферу и, соответственно, механизмы включения эмоций. Сюда входит развитие эмоционального реагирования, эмоциональной экспрессии, эмпатии, формирование представлений. Опосредованно-эмоциональное развитие - преднамеренное воздействие на эмоциональную сферу детей с целью осуществления и совершенствования процесса познания окружающего мира, интеллектуальных действий, деятельности в целом, развитие эмоциональной экспрессии или моторных механизмов эмоциональных проявлений: жестов, мимики, пантомимики, выразительности речевой интонации. Это направление педагогической работы строится на выделенной психологами и психофизиологами связи между эмоциями и движениями. Каждой эмоции присуще свое моторное оформление, на котором отражается любой ее нюанс, получая специфическое внешнее индивидуально-личностное выражение. Здесь проявляется положение С.Л.Рубинштейна о том, что выразительные движения не только отражают уже сформированное переживание, но и сами формируют его.
Для обоснования возможности педагогического влияния на развитие эмоциональной экспрессии детей - мимики, жестов, пантомимики, речевой интонации – можно обратиться к театральной педагогике К.С. Станиславского, в частности к методу опосредованного включения и отражения эмоциональных переживаний в ходе совершаемых действий. Метод этот получил название физического действия. Его заимствование дает возможность управлять характером моторного звена эмоционального отклика в тех случаях, когда следует:
- снимать психомышечное напряжение скованность в движениях, жестах, голосовых реакциях;
- индивидуально-неповторимого рисунка эмо-циональной экспрессии;
- стимулировать про-явление сформированного эмоционального опыта.
Эмоции для детей имеют следующее значение:
- выполняют регулирующую и охранную функции (например, препятствуют, осуществлению какой-либо деятельности из чувства страха или отвращения);
- способствуют раскрытию потенциальных творческих способностей;
- побуждают к определенным поступкам, окрашивают поведение в целом;
- помогают приспособиться к ситуации;
- сопровождают общение (выбор партнера, привязанности и т.д.) и все виды деятельности;
- являются показателем общего состояния ребенка, его физического и
психического самочувствия.
ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЕНСОРНЫЕ ИГРЫ являются одним из методов данной работы и основаны на развитии чувственной и эмоциональной сферы личности ребенка (попутно, разумеется, способные решать обучающие задачи, задачи воспитания коммуникативных, волевых, креативных способностей и т.д.)
К ним относятся:
- игры-знакомства (проводятся как правило, на кругу и преимущественно на первых этапах работы с группой или появлении новых членов коллектива): «Снежный ком», «Повтори имя», «Имя, жест, поза», «Спой свое имя, а мы подпоем» и т.п.
- игры на внимание (развивающие внимание в нестандартной, «провоцирующей» ситуации коллективной игры или сольного участия в ней): «У оленя дом большой», «Хватай» , «И я», «Повтори и не ошибись», «Садовник», «Собери слово (по командам)», «Третий лишний», «Охота на ботинки» и т.д.
- эмоционально-разогревающие игры (позволяющие снять напряжение, отойти от шаблона отношений и деятельности, раскрепостить играющих): «Гляделки», «Охота на льва», «Заходи сбоку!», «Испорченный телефон», игры с завязанными глазами («Найди друга», «Накорми пару бананом»), предметами (прищепки, воздушные шары) и т.д.
- пальчиковые игры (позволяющие не только развить мелкую моторику и снять некоторые психологические проблемы, но и решить некоторые обучающие задачи – например, при подготовке руки к игре на музыкальном инструменте, на начальном этапе работы с театральной куклой и т.д.)
Позитивное влияние игры на эмоциональную и сенсорную сферу личности ребенка обусловлено ее особыми свойствами (инсценирование движений, характерных для эмоционального состояния героя, воображаемая ситуация и др.). Организуя эмоционально-сенсорные игры, педагог должен учитывать:
- специфику моторного профиля каждой эмоции. В этом случае в контекст игры включается содержание, провоцирующее детей на демонстрацию эмоционального со-стояния - радости, грусти, страха, удивления и т.д.;
- последовательность в усложнении игр, способов их организации, т.е. разыгрываются игры, предполагающие повторение действий по образцу; включающие в себя завершение действий, начатых взрослым; провоцирующие к самостоятельным импровизациям как с предметами (реальными и воображаемыми), так и без предметов;
- последовательность введения составляющих экспрессивной стороны эмоций, начиная с компонентов, наиболее подвластных управлению и самоконтролю: жеста, мимики. Затем включать содержание, побуждающее к выразительности речевой интонации, телодвижений.
ПРИЛОЖЕНИЕ
ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЕНСОРНЫЕ ИГРЫ
«СНЕЖНЫЙ КОМ»
Эту игру лучше проводить на «занятии-знакомстве», когда дети сидят в кругу. Начать игру должен педагог, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен назвать имя педагога и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же педагог, назвав по имени всех детей группы.
«МАТЕМАТИКА»
Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя». Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.
«ВЕРЁВОЧКА»
Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре детей.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
«КАРАБАС»
Для проведения игры детей рассаживают в круг, педагог предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев». Эта игра развивает внимание и быстроту реакции.
«КЛОУН»
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.
«ЯБЛОЧКО»
Эта игра тоже связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей, держа руки за спиной. Если у нет яблока, то можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.
«ОХОТА НА БОТИНКИ»
Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, всю обувь сваливают в кучу и перемешивают. Детям предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»
«ТИШЕ-ГРОМЧЕ»
Дети садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается – похоже на «Холодно-горячо».
«ЛОВИСЬ, РЫБКА»
Участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящему в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.
«ТАРАКАНЬИ БЕГА»
Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.
"ГОЛОВА ВЕЛИКАНА"
Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой — правого, третий — носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.
ЛУНОХОД
Всем участникам команды предлагается встать в круг. Один участник становится внутрь круга на корточки и двигается по кругу со словами: «Я – Луноходик 1, пи-пи», одновременно крутя над головой рукой. Тот, кто засмеётся, тоже становится в круг и двигается за первым участником со словами: «Я – Луноходик 2, пи-пи». Так продолжается до тех пор, пока все участники не станут луноходами.
«СТОРОЖ»
Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.
«РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ»
Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.
«АЛФАВИТ»
Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.
«БУМ-ШМЯК»
Предложите детям топать, когда вы говорите “бум”, и хлопать в ладоши при слове “шмяк”. После этого произносите эти слова в произвольном порядке, ускоряя темп.
«ЁЖИКИ»
Два притопа, два прихлопа,
Ежики, ежики!
Наковали, наковали
Ножницы, ножницы.
Бег на месте, бег на месте,
Зайчики, зайчики!
Ну-ка дружно, ну-ка вместе:
(по очереди) "Девочки!", "Мальчики!".
Затем по знаку ведущего кричат сначала все девочки хором: "Девочки!", а потом все мальчики: "Мальчики!". Таким образом выясняют, кого собралось больше - мальчиков или девочек.
«ЖМУРКИ»
Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:
- Где ты, Маша?
– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой
"ИМПУЛЬС"
Инструкция: Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали). А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы встречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз).
Практическая значимость: поднимает настроение, способствует снятию дезадаптации, развивает внимание.
ЛЕТИТ ПО НЕБУ ШАР
Летит, летит по небу шар,
По небу шар летит.
Но знаем мы: до неба шар
Никак не долетит.
Сначала слово "летит" заменяется движением, напоминающим взмах крыльев. Во 2-м исполнении слово "небо" заменяется движением большого пальца вверх. Затем при слове "шар" обеими руками перед собой очерчивается большой круг. В следующем исполнении слово "знаем" заменяется постукиванием пальца по лбу; при слове "мы" - обе руки прижать к груди, при слове "никак" - отрицательно покачать головой. Самым интересным является последнее исполнение песенки, где главной задачей участников является не сбиться и правильно показать движением нужное слово. Хором здесь повторяются лишь "по", "но", "до". Можно предложить ускорить темп игры.
«РИСОСИКИ»
Всё очень просто: дети повторяют за ведущим, который поёт:
О-о-о!
Калабамба ла-о!
Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!
О, я бананы ем!
«БАЛАМИ»
После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».
Бала-бала-ми- хей!
Чика-чика-чи- хей!
Чи- хей!
Чи- хей!
Чик-чирик-чик- хей!
Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.
«У ДЯДИ ТОТСА»
У дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так:
(хлопаем правой рукой по правой ноге)
У дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так:
(хлопаем левой рукой по левой ноге, правой рукой хлопать не перестаём)
У дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так:
(поднимаем и опускаем правое плечо вверх вниз бесконечно)
У дяди...
(поднимаем левое плечо)
У дяди...
(топаем правой ногой)
У дяди...
(топаем левой ногой)
У дяди...
(качаем головой)
"А теперь быстрее": у дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так!
Всё.
ОЛЕНЬ
У оленя дом большой. - показываем руками над головой крышу дома.
- Он глядит в свое окно. - показываем руками перед собой квадратное окно.
- Заяц по лесу бежит. - изображаем бег на месте.
- В дверь к нему стучит. - изображаем стук кулаком в дверь.
- Тук-тук! - стучим правой ногой в пол.
- Дверь открой! - открываем дверь.
- Там в лесу… - показываем большим пальцем за плечо.
- Охотник злой! - изображаем руками ружье.
- Быстро двери открывай, - показываем рукой приглашение в дом.
- Лапу мне давай! - выставляем руку вперед ладонью наружу.
«ДЖЕНКИНС ВВЕРХ»
Оборудование: стол, стулья, монета.
Продолжительность игры: не менее 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: не менее 12.
Вначале игры необходимо поделить участников на 2 команды по одинаковому количеству игроков и выбирать капитанов. После этого команды садятся по разные стороны стола, друг напротив друга. Капитаны садятся в конце стола.
Капитан одной из команд получает монету и начинает передавать ее под столом следующему игроку команды. Игроки этой команды начинают передавать монету под столом вперед и назад от игрока к игроку. Цель игры – делать это настолько аккуратно, чтобы противоположная команда не могла угадать, у кого в данный момент находится монета.
В любой момент капитан противоположной команды может сказать: «Дженкинс вверх!». По этому сигналу игроки команды с монетой поднимают свои руки вверх головами, сжатыми в кулаки.
Вслед за этим капитан командует: «Дженкинс вниз!» При этом игроки резко опускают руки вниз, ладонями на стол, держа спрятанную монету под одной из ладоней. Будьте осторожны, чтобы монета не звякнула.
Затем два игрока из противоположной команды пытаются угадать, у какого игрока находится монета. Один из них говорит «Раскройся» тому игроку, у которого, по его мнению, находится монета. Этот игрок должен приподнять руки и показать, нет ли монеты на столе. Если ее там нет, то начинает угадывать другой игрок.
"САЛЯМИ"
Ведущий предлагает детям хором вместе с ним повторить простые слова и соответствующие движения. Когда после двух-трех попыток всему залу это удается, ведущий предлагает часть движений совершать над правым соседом, потом еще часть над левым, потом еще часть над соседом спереди (поэтому нужно, чтобы зрители в зале разместились плотно, без просветов). А слова и движения такие:
- Трам-пам-пам! - три раза хлопаем ладонями по коленям.
- Трам-пам-пам! - еще раз то же самое.
- Гули-гули, гули-гули! - одну руку держим под подбородком, другую над головой и делаем вид, что кормим птиц.
- Трам-пам-пам!
- Салями! Салями! - кланяемся, взмахивая руками вверх и плавно опуская их.
- Гули-гули, гули-гули!
- Трам-пам-пам!
Движение под "Гули-гулиб гули-гули!" предлагается сначала делать над своей головой, потом первый раз над головой соседа справа, а потом еще и второй раз над головой соседа слева. А потом еще и движение под "Салями! Салями!" делать с соседом спереди.
«ЛОШАДКИ»
Ведущий, сидя на стуле, предлагает всем представить себе, что они участвуют в скачках. Дальше он рассказывает всем о том, что наши лошади умеют:
- Скакать. - быстро-быстро хлопает ладонями по коленям.
- Прыгать через препятствия. - поднимает обе руки вверх, а потом с размаху один раз хлопает ими по коленям.
- Идти по болоту. - мнет кулаками, щеки набрав в рот воздуха и издавая таким образом странные булькающие звуки.
- Скакать по камням. - стучит кулаками в грудь.
- Брести по зыбучему песку. - с силой сдавливает ладони друг с другом и снова расслабляет их, издавая некие "чпоки".
Ведущий предлагает (не спеша хлопая по коленям) вывести лошадей на старт, затем командует, командует "На старт, внимание, марш!" и целый зал лошадей срывается с места в галоп, затем ведущий управляет процессом скачек периодически объявляя, где скачут лошади и подавая залу пример, наконец, ведущий говорит, что вот лошади вышли уже на финишную прямую, подгоняет всех скакать быстрее, еще быстрее, еще быстрее, и, когда напряжение достигает апогея, он вскакивает и кричит на весь зал: "Тихо!!!"… И, когда зал ошарашено замолкает, в полной тишине, прижав палец к рту, тихо произносит: "Дети спят…"
«РЫБКА»
Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем>. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.
«ГОЛ-МИМО»
Ведущий делит зал на две команды, в задачу одной из которых входит кричать "Гол!", когда ведущий поднимает вверх правую руку, а другой - "Мимо!", когда ведущий поднимает вверх левую руку. Если же ведущий поднимает обе руки сразу, все вместе должны крикнуть "Штанга!". Дальше ведущий развлекается с подниманием рук, всячески подзуживая и дразня зал, например, неожиданно разворачиваясь спиной или говоря, что первая команда почему-то кричит тише, чем вторая.
И МЫ!
Ведущий просто рассказывает некую историю предложениями, в которых есть подлежащее и сказуемое, делая между предложениями паузы, в время которых зал кричит: "И Мы!". Например.
Ведущий: - Однажды, я пошел гулять в лес.
Зал: - И Мы!
Ведущий: - Там я увидел белку!
Зал: - И Мы!
Ведущий: - Но она испугалась и спряталась от меня в дупло.
Зал: - И Мы! - все смеются.
И так далее, текст надо продумать заранее так, чтобы в нем почаще встречались ситуации, похожие на приведенную в примере.
«КАК ЧИХАЕТ СЛОН»
Играющие делятся ведущим на три примерно равные части, затем каждой из частей предлагается свое слово, которое составляющие ее зрители должны научиться говорит хором дружно и громко. Слово для первой части - "Ящики!", для второй - "Хрящики!", а для третьей - "Потащили!". Каждая группа под руководством ведущего несколько раз репетирует проговаривание своего слова, затем по команде ведущего они все вместе громко произносят каждый свое. А затем.. ведущий, передразнивая диктора из программы в "Мире Животных", говорит: "Что ж, друзья, мы услышали, как чихает слон, так что давайте пожелаем ему доброго здравия, а сами продолжим занятие … "
«УСКОРЕННЫЕ ДВИЖЕНИЯ»
В кинематографе есть такой прием – ускоренное прокручивание пленки. К такому приему чаще всего прибегают режиссеры-комедиографы: обычные действия человека, показанные в ускоренном темпе, почему-то вызывают комический эффект. Попробуйте продемонстрировать этот прием, не пользуясь кино- или видеокамерой. То есть поставьте пантомиму, в которой все движения в 2–3 раза быстрее, чем обычно, – так, как если бы они были кадрами из кинокомедии. А для «ускоренной демонстрации» возьмите обычные домашние дела. Покажите, как человек:
– гладит белье;
– печет блины;
– вытирает пыль;
– моет посуду;
– зашивает порвавшиеся брюки.
БЕГ НА ТРЕХ НОГАХ
Оборудование: веревка для связывания ног.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.
Участвуют две пары (мальчик и девочка). У каждой пары участников связывают левую ногу юноши с правой ногой девушки. По сигналу пары начинают бег на трех ногах (дистанция, например 10 метров). Кто пробежит быстрее, тот победитель!
«ПАРАМЕТРИЧЕСКИЙ ЗАЯЦ»
Играющие встают в круг лицом внутрь. Ведущий предлагает всем выставить сжатые в кулак руки вперед, соединив между собой оттопыренные большие пальцы и соединив также оттопыренные в стороны мизинцы с мизинцами соседей. Кроме того, всем предлагается еще и встать при этом на одну ногу. После того, как все играющие примут соответствующее положение, ведущий объявляет, что сейчас все будут играть в параметрического зайца и, назвав по имени стоящего слева от него играющего, вежливо интересуется у него, не умеет ли тот играть в параметрического зайца, а если нет, то не будет ли для него трудно спросить следующего не умеет ли играть в параметрического зайца тот. Разумеется, стоящий слева играющий отвечает, что он, к сожалению не умеет, и точно так же спрашивает об этом следующего. Когда же вопрос возвращается по кругу обратно к ведущему, он, выдержав драматическую паузу, скорбным голосом отвечает, что он, к сожалению, тоже не умеет и ехидно интересуется у играющих, чего ж они, собственно, тут стоят.
«СУСЛИК»
Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого-нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает суслика. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет суслика. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
«ВОЛШЕБНЫЙ СОН»
Эта игра — релаксационная. С ее помощью снимается мышечное напряжение, дети успокаиваются и расслабляются.
Дети ложатся на пол, руки вдоль тела, глаза закрыты. Взрослый дает следующую установку: «Ребята, начинается игра «Волшебный сон». Вы не заснете по-настоящему, будете все чувствовать и слышать, но не будете разговаривать, двигаться и открывать глаза, пока не «проснетесь». Внимательно слушайте меня и повторяйте мои слова, про себя. Спокойно отдыхайте. Пусть каждому приснится хороший, добрый «волшебный сон».
Реснички опускаются...
Глазки закрываются...
Мы спокойно отдыхаем,
Мы спокойно отдыхаем,
Сном волшебным засыпаем.
Дышится легко, ровно, глубоко.
Наши руки отдыхают...
Ноги тоже отдыхают-Отдыхают, засыпают...
Отдыхают, засыпают—
Шея не напряжена,
А расслаблена...
.
Губы чуть приоткрываются,
Все чудесно расслабляется...
Все чудесно расслабляется-
Дышится легко... ровно... глубоко...
Напряжение улетело...
И расслаблено все тело...
И расслаблено все тело...
Будто мы лежим на травке,
На зеленой, мягкой травке...
Греет солнышко сейчас...
Ноги теплые у нас...
Дышится легко... ровно... глубоко...
Губы теплые и вялые,
И нисколько не усталые.
Мы спокойно отдыхали.
Сном волшебным засыпали.
Хорошо нам отдыхать!
Но пора уже вставать!
Крепче кулаки сжимаем.
Их повыше поднимаем.
Потянуться!
Улыбнуться!
Все!
Открыть глаза и встать».
Стихотворение следует читать спокойным, размеренным тоном, выдерживая паузы.
«ХА-ХА-ХА»
Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику и, образуя, таким образом, длинную цепь, первый играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т.д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.
«ПО ПОЛЯМ СКАКАЛИ ЗАЙЦЫ»
Вытяните руку, развернув ее ладонью вверх. Пусть дети поставят на нее указательные пальцы, приговаривая “По полям скакали зайцы и кричали “Прячьте пальцы!””. На последнем слове сжимайте ладонь, стараясь поймать чей-то пальчик.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ |
|
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
«Придумать детскую игру есть, может быть, одна из труднейших задач взрослого человека... Обратить внимание на народные игры, разработать этот богатый источник, организовать их и создать из них превосходное и могущественное воспитательное средство — задача будущей педагогики».
К. Д. Ушинский
Подвижная игра — это сознательная, активная деятельность ребенка, характеризующаяся точным и своевременным выполнением заданий, основанных на разных видах движений и связанных с обязательными для всех играющих правилами.
По определению П.Ф.Лесгафта, подвижная игра является упражнением, посредством которого ребенок готовится к жизни. Увлекательное содержание, эмоциональная насыщенность игры побуждают ребенка к определенным умственным и физическим усилиям. Специфика подвижной игры состоит в молниеносной, мгновенной ответной реакции ребенка на сигнал «Лови!», «Беги!», «Стой!» и др.
Подвижные игры, прежде всего, средство физического воспитания. Они дают возможность развивать и совершенствовать движения, упражняется в ходьбе, беге, прыжках, лазанье, ползании, метании, ловле и т.д. Разнообразные движения требуют активной деятельности крупных и мелких мышц, способствуют лучшему обмену веществ, кровообращению, дыханию, т.е. повышению жизнедеятельности организма.
Подвижная игра — незаменимое средство пополнения ребенком знаний и представлений об окружающем мире, развития мышления, смекалки, ловкости, сноровки, ценных морально-волевых качеств. Свободу действий дошкольник реализует в подвижных играх, которые являются ведущим методом формирования физической культуры. В педагогической науке подвижные игры рассматриваются как важнейшее средство всестороннего развития ребенка. Глубокий смысл подвижных игр — в их полноценной роли в физической и духовной жизни, существующей в истории и культуре каждого народа.
Подвижную игру можно назвать важнейшим воспитательным институтом, способствующим как развитию физических и умственных способностей, так и освоению нравственных норм, правил поведения, этических ценностей общества.
Подвижные игры являются одним из условий развития культуры ребенка. В них он осмысливает и познает окружающий мир, в них развивается его интеллект, фантазия, воображение, формируются социальные качества.
Подвижные игры всегда являются творческой деятельностью, в которой проявляется естественная потребность ребенка в движении, необходимость найти решение двигательной задачи. Играя, ребенок не только познает окружающий мир, но и преображает его.
Большое влияние подвижные игры оказывают также и на нервно-психическое развитие ребёнка, формирование важных качеств личности. Они вызывают положительные эмоции, развивают тормозные процессы: в ходе игры детям приходится реагировать движением на одни сигналы и удерживаться от движения при других. В этих играх развивается воля, сообразительность, смелость, быстрота реакций и др. Ярко выражаемая в подвижных играх деятельность различных анализаторов создает благоприятные возможности для тренировки функций коры головного мозга, для образования новых временных как положительных, так и отрицательных связей, увеличения подвижности нервных процессов.
Совместны действия в играх сближают детей, доставляют им радость от преодоления трудностей и достижения успеха.
Методика проведения подвижных игр нашла свое отражение в работах ученых: Е.А.Аркина, В.В.Гориневского, Н.А. Метлова, А.В.Кенеман, М.М.Конторович, Л.И.Михайловой, Т.И.Осоки-ной, Е. А. Тимофеевой и др
Источником подвижных игр с правилами являются народные игры, для которых характерны яркость замысла, содержательность, простота и занимательность.
Содержание игры Игры подбираются с учётом возрастных особенностей детей, их возможностей выполнять те или иные движения, соблюдать игровые правила.
Содержание подвижной игры определяется движениями, которые входят в её состав - бег, прыжки и т.д. и включает сюжет (тема, идея), правила и двигательные действия.
Содержание исходит из опыта человечества, передающегося от поколения к поколению.
Сюжет игры определяет цель действий играющих, характер развития игрового конфликта. Он заимствуется из окружающей действительности и образно отражает ее действия (например, охотничьи, трудовые, военные, бытовые) или создается специально, исходя из задач физического воспитания, в виде схемы противоборства при различных взаимодействиях играющих (например, в современных спортивных играх). Сюжет игры не только оживляет целостные действия играющих, но и придает отдельным приемам техники и элементам тактики целеустремленность, делает игру увлекательной.
Правила — обязательные требования для участников игры. Они обусловливают расположение и перемещение игроков, уточняют характер поведения, права и обязанности играющих, определяют способы ведения игры, приемы и условия учета ее результатов. При этом не исключаются проявление творческой активности и инициатива играющих в рамках правил игры.
Двигательные действия в подвижных играх очень разнообразны. Они могут быть, например, подражательными, образно-творческими, ритмическими; выполняться в виде двигательных задач, требующих проявления ловкости, быстроты, силы и других физических качеств. В играх могут встречаться короткие перебежки с внезапными изменениями направления и задержками движения; различные метания на дальность и в цель; преодоление препятствий прыжком, сопротивлением силой; действия, требующие умения применять разнообразные движения, приобретенные в процессе специальной физической подготовки, и др. Все эти действия выполняются в самых различных комбинациях и сочетаниях.
КЛАССИФИКАЦИИ ПОДВИЖНЫХ ИГР
К ЭЛЕМЕНТАРНЫМ ИГРАМ относятся
- Сюжетные игры имеют готовый сюжет и твердо зафиксированные правила, игровые действия связаны с развитием сюжета и с ролью, которую выполняет ребенок. Это игры преимущественно коллективные. К сюжетным относятся в т.ч. народные хороводные игры (с пением и речитативом): «Бояре», «Камушек», "Терера", "Золотые ворота", «Коза», «А мы просо сеяли», «Ручеек» и народные игры без пения: «Кот и мыши», «Колечко» и т.д.
- Бессюжетные игры содержат интересные для детей двигательные игровые задания, ведущие к достижению игровой цели. К ним относятся:
- игры типа перебежек и ловишек (не имеют сюжета, образов, но имеют правила, роль, игровые действия): "Краски","Пятнашки"
- игры с элементами соревнования (индивидуального и группового): «Жмурки», "Третий лишний", "Пустое место"
- игры-эстафеты (проводятся с разделением на команды, каждый играющий стремится выполнить задание, чтобы улучшить результат команды)
- игры с использованием предметов (кегли, серсо, кольцеброс, мячи) требуют определенных условий, правила в них направлены на порядок расстановки предметов, пользования ими, очередность действий и элемент соревнования)
- игры-аттракционы - в них двигательные задания выполняются в необычных условиях, часто включают элемент соревнования, эстафеты: «Бег со связанными ногами вдвоем», «Болото», «Рыбки», «Сматываем веревочку»
К СЛОЖНЫМ относятся спортивные игры (городки, бадминтон, настольный теннис, баскетбол, волейбол, футбол и т.д.), которые требуют собранности, организованности, наблюдательности, развития техники движений, быстроты реакции. В зависимости от возраста детей они могут играть и по упрощенным правилам (в т.ч. в разновозрастных группах).
По степени нагрузки подвижные игры разделяются на
Игры большой подвижности | Игры средней подвижности | Игры малой подвижности |
Одновременно участвует вся группа детей; ведущие движения - бег и прыжки. | Активно участвует вся группа, но характер движений играющих относительно спокойный или движение выполняется подгруппами. Ведущие движения - ходьба, передача предметов. | Движения выполняются в медленном темпе, к тому же интенсивность их незначительна. Ведущее движение - ходьба + игры на внимание. |
Для выбора ведущих и разделения играющих на команды в подвижных играх используются считалки и жеребьевки. Можно использовать народные или авторские произведения этих жанров, а также придумывать их самостоятельно (к сюжету игры или решая определенную воспитательную задачу, связанную с конкретной группой) и вместе с детьми.
Этапы проведения подвижной игры:
- подготовка игры самим педагогом (продумывание правил и их объяснения, разучивание текстов, подготовка оборудования и материалов)
- эмоциональный настрой детей на игру
- точное, краткое, заинтересовывающее детей объяснение правил
- проигрывание игры с обязательным участием педагога (в роли ведущего, водящего или "капитана" группы - в зависимости от того, чья задача в данной игре сложнее)
- 2-3 повторения игры на одном занятии
- предложение детям выбирать понравившиеся игры из известного репертуара и закрепление игры на последующих занятиях напоминанием основных правил
- введение новых вариантов игры на основе уже хорошо знакомой (в т.ч. придумывание вариантов игры вместе с детьми - например, пусть будет не "Кот и мыши", а "Том и Джерри" или «Волк и зайцы» - тогда и текст речевого сопровождения, и характер движений обязательно поменяются!)
НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Воспитательное значение народных подвижных игр огромно. К.Д. Ушинский писал, что воспитание, созданное самим народом и основанное на народных началах, имеет ту воспитательную силу, которой нет в самых лучших системах, основанных на абстрактных идеях или заимствованных у другого народа.К.Д. Ушинский также считал необходимым обратить внимание на народные игры, проработать этот богатый источник, организовать их и создать из них превосходное и могущественное воспитательное средство.
По мнению А. П. Усовой, игры, которые дети заимствуют друг от друга, младшее поколение от более старшего, созданы народом, так же как и народные песни, сказки. Именно по этому признаку они и называются народными.
На огромное воспитательное значение народных подвижных игр указывали все, кто так или иначе сталкивался с ними в своей научной и педагогической деятельности. Е. А. Покровский отмечал, что в жизни русского народа различного вида игры и игрища с древнейших времен занимали весьма видное место. Он один из немногих обращал внимание на такую особенность народных игр, как отражение в них истории той или иной нации. В старину особенно много было игрищ с оттенком языческого культа, таковы, например, празднование Костромы, Ярилы и др., сопровождавшиеся большею частью шумным, крикливым весельем, песнями и играми. Начиная с ранней весны, вплоть до глубокой осени в русских деревнях при каждом народном или храмовом празднике народ издавна водил хороводы, сопровождаемые особого рода песнями и играми.
Е. А. Покровский подчеркивал, что подвижные игры имеют большое воспитательное значение, так как требуют «самого обширного участия всех духовных и телесных сил: с ловким, проворным движением тела здесь соединяется смело задуманный план, быстрота решения, осмотрительность при его выполнении, присутствие духа в непредвиденных случаях, неутомимость и настойчивость в проведении плана к строго намеченной цели. Большинство такого рода игр производится на чистом воздухе, на широких пространствах, при усиленных движениях и ясно, что игры такого рода, бесспорно, содействуют наилучшему благосостоянию и развитию организма».
На основе анализа национальных игр он пришел к выводу, что характер народа, бесспорно, накладывает свой заметный отпечаток на многие проявления общественной и частной жизни людей. Этот характер сказывается также и на детских играх, отражаясь в них тем резче и отчетливее, чем с большим увлечением и непринужденностью играют дети, а значит с большею свободою для проявления своего национального характера. Подвижные игры он рассматривал как наиболее естественную форму физических упражнений детей, соответствующих их анатомическим и психологическим особенностям. Детские подвижные игры, взятые из сокровищницы народных игр, отвечают национальным особенностям, выполняют задачу национального воспитания. Они выступают не только как фактор физического развития и воспитания, но и как средство духовного формирования личности. «Деревенские детские игры не в пример разнообразнее и веселее городских. Что ни год, то прибавляются к ним новые, изобретаемые самими же играющими; подсказывает их жизнь. И здесь зачастую проявляется острая наблюдательность малышей, обнаруживается природная русская сметка, еще не придавленная никакими тяготами житейскими».
Е. Н. Водовозова рекомендовала заимствовать игры у народа и разнообразить их сообразно с русской жизнью. Подвижная игра должна научить сообразительности и находчивости. Главное условие этих игр — развить фантазию ребенка настолько, чтобы потом он сам, без помощи педагога, взрослого, мог изобретать подобные игры.
Большое значение использованию русских народных подвижных игр придавала А. П. Усова. Она отмечала, что прежде всего игры служат несомненным доказательством таланта народа и поучительным примером того, что хорошая детская игра представляет собой образец высокого педагогического мастерства; поразительна не только та или иная отдельная игра, но также и то, как народная педагогика прекрасно определила последовательность игр от младенческих лет до зрелости.
ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ КОНСПЕКТА ПОДВИЖНОЙ ИГРЫ:
- Название игры. Источник, из которого она заимствована.
- Цель игры.
- Оборудование и игровой материал к игре.
- Выбор ведущего и водящего.
- Описание хода игры.
- Правила и условия игры.
- Возможности усложнения игры.
- Вариант (модификация) игры.
Пример:
ИГРА «КОТ И МЫШИ»
(ИГРА СРЕДНЕЙ ПОДВИЖНОСТИ, ХОРОВОДНАЯ, источник - «Музыка и движение», сборник игр – М., 1999)
Цель игры: развитие ловкости, внимания, чувства ритма, словесной памяти, коллективного взаимодействия, стремления к взаимовыручке.
Оборудование и игровой материал к игре: можно подготовить элементы костюмов кота и мышки (шапочки, хвостики)
Выбор ведущего и водящего: в роли ведущего целесообразнее выступать педагогу – он объясняет правила и следит за ходом игры. Для выбора кота и мышки возможно использовать речевку-песенку, проговариваемую затем в ходе игры: это поможет детям одновременно выучить текст:
Мыши водят хоровод,
На лежанке дремлет кот,
Тише, мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите:
Как проснется Васька-кот,
Разобьет весь хоровод!
Описание хода игры: играющие водят хоровод, в центре которого – мышка – это ее «домик», проговаривая или напевая слова. Как только песенка кончилась, играющие понимают руки, не размыкая их – «дверки открываются», мышка выбегает наружу и бежит от кота, поджидавшего ее за пределами хоровода. Правила и условия игры:
- Если кот успел поймать мышку, игра заканчивается. Можно сделать кота мышкой или выбрать новую пару.
- Кот не имеет права забегать в круг.
- Мышка не имеет права слишком долго находиться в домике во время погони – только забегать и сразу выбегать.
- Игроки в хороводе должны быть внимательны и аккуратны – нельзя резко опускать руки, чтобы не ударить водящих.
Возможности усложнения игры: можно выбрать двух мышек, двух котов.
Вариант игры: «Колобок и лиса» - правила и условия те же. Меняется только текст песенки:
Колобок, колобок,
Подрумяненный бок,
В жаркой печке печен,
На окошке стужен,
И от дедушки ушел,
И от бабушки ушел,
Вот такие чудеса,
Только ждет тебя лиса.
ЗАДАНИЯ ПО РАЗДЕЛУ:
- Составить и написать в тетради конспект проведения игры по образцу, придумать вариант выбранной игры.
- Подготовиться к проведению игры на практическом занятии.
- Выписать в тетрадь и выучить 5 считалок.
- Познакомится с играми, приведенными ниже в методическом сопровождении, определить, к какому виду относится каждая из них (сюжетная-бессюжетная; степень подвижности).
МЕТОДИЧЕСКОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ: ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ РАЗНЫХ ВИДОВ
ГОРЕЛКИ (ИГРА БОЛЬШОЙ ПОДВИЖНОСТИ)
Участники игры становятся парами в затылок друг Другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят.
Раз, два, три, Последняя пара, беги!
После последнего слова «беги» играющие последней пары бегут вперед (каждый со своей стороны) до условного места, а водящий старается задержать одного из бегущих прикосновением руки до момента, когда игроки встретятся. Тот, кого задержали, встает рядом с водящим впереди первой пары, а второй становится водящим. Игра продолжается.
ЭТО ИНТЕРЕСНО! С. К. Якуб: «Русские историки прошлого века прямо связывали горелки с обычаями славян-язычников. Ежегодно в самый длинный день летнего солнцестояния (23 июня) у славян был праздник Ярилы (а позднее — Купалы), посвященный Солнцу. К вечеру наши далекие предки — славяне сходились на берегах рек, зажигали костры для ночных игрищ, прыгали через огонь и купались, "чтобы встретить в чистоте восходящее светило". В ту же ночь происходило и "умы-кивание" девиц. В самой древней нашей летописи — "Повести временных лет" — так говорится об этом: "Схожахуся на игрища, на плясанье, и на вся бесовская игрища, и ту умыковаху жены собе"». Эти слова относятся к более древнему виду горелок, где парень может ловить только девушку. О происхождении самого название игры — «горелки» — свидетельствует русский историк, известный собиратель народных сказок А.Н.Афанасьев. Вот что он пишет по этому поводу: «На эпическом языке народных песен... поется:
Не огонь горит, не смола кипит,
А горит-кипит ретиво сердце
По красной девице...
Горелки начинаются с наступлением весны, когда славилась богиня Лада, когда сама природа вступает в свой благодатный союз с богом-громовиком и земля принимается за свой род. Очевидно, игре этой принадлежит глубокая древность...».
ГУСИ-ЛЕБЕДИ (ИГРА БОЛЬШОЙ ПОДВИЖНОСТИ)
На одном краю площадки чертой обозначается дом, в котором находятся гуси. На противоположном краю стоит пастух. Сбоку от дома логово, в котором находится волк. Остальное место — луг. Дети, исполняющие роли волка и пастуха, назначаются воспитателем, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей на луг, они пасутся на лага, летают.
Пастух: Гуси, гуси!
Гуси (останавливаются и отвечают хором): Га, га, га!
Пастух: Есть хотите ?
Гуси: Да. да, да!
Пастух: Так летите!
Гуси: Нам нельзя,
Серый волк под горой
Не пускает нас домой.
Пастух: Так летите, как хотите,
Только крылья берегите!
Гуси, расправив крылья (вытянув в сторону руки), летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать (коснуться рукой). Пойманные гуси идут в логово. После нескольких перебежек (по условию игры) подсчитывают пойманных волком гусей. Затем назначаются новые волк и пастух. Игра повторяется 3—4 раза.
ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА (ИГРА СРЕДНЕЙ ПОДВИЖНОСТИ)
В игре участвуют 10—20 человек. Выбирают двух игроков, те отходят в сторону и договариваются, кто из них будет солнцем, а кто луной. Затем они становится лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, образуя ворота. Остальные дети берутся за руки и вереницей идут через ворота. При этом они говорят (или поют):
Золотые ворота
Пропускают не всегда:
Первый раз прощается,
Второй раз запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
Ворота закрываются при последних словах и ловят того, кто не успел пройти. Задержанного тихонько спрашивают, на чью сторону он хотел бы встать: луны или солнца. Он выбирает и встает позади соответствующего игрока. Остальные снова идут через ворота, и снова один из участников попадает в группу луны или солнца. Когда все игроки распределены, то устраивается перетягивание каната между двумя группами. При этом используется канат, веревка, палка или дети берут друг друга за пояс.
МЫШЕЛОВКА (ИГРА СРЕДНЕЙ ПОДВИЖНОСТИ)
Играющие делятся на 2 неравные по составу группы. Меньшая группа, взявшись за руки, образует круг. Они изображают мышеловку. Остальные дети (мыши) находятся вне круга. Изображающие мышеловку начинают ходить по кругу, приговаривая:
Ах, как мыши надоели,
Все погрызли, все поели,
Берегитесь же плутовки
Доберемся мы до вас.
Вот поставим мышеловки.
Переловим всех сейчас!
Дети останавливаются, поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По сигналу воспитателя "хлоп" стоящие по кругу дети опускают руки, приседают — мышеловка захлопывается. Мыши, не успевшие выбежать из круга (мышеловки), считаются пойманными. Пойманные становятся в круг, мышеловка увеличивается. Когда большая часть детей будет поймана, дети меняются ролями — игра возобновляется. Игра повторяется 4—5 раз.
Указания. После того как мышеловка захлопнулась, мышам нельзя подлезать под руки стоящих по кругу или пытаться разорвать сцепленные руки. Наиболее ловких детей, которые ни разу не попались в мышеловку, следует отметить.
РЫБАЧОК И РЫБКИ (ИГРА БОЛЬШОЙ ПОДВИЖНОСТИ)
На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок». На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.
СОВУШКА (ИГРА БОЛЬШОЙ ПОДВИЖНОСТИ)
Играющие становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает -всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и при повторении игры все вместе «вылетают» на охоту.
ПЕТУШКИ (ИГРА СРЕДНЕЙ ПОДВИЖНОСТИ)
Играющие (по одному от каждой команды) входят в круг диаметром 3 метра и принимают исходное для боя положение, присев на двух ногах или стоя на одной (правая рука держит левую ногу, а левая рука согнута впереди и прижата к туловищу или наоборот). Задача: вытолкнуть противника из круга.
РЫБКИ (ИГРА СРЕДНЕЙ ПОДВИЖНОСТИ)
Для игры нужна веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком - мешочком с песком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать ее так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из участников не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. Попавшийся водит. Игра продолжается.
МОРОЗ-КРАСНЫЙ НОС
На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз-Красный нос. Он говорит:
Я Мороз-Красный нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Играющие отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз.
После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.
Вариант – «Два Мороза»
На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих, два Мороза (Мороз — красный нос и Мороз — синий нос) становятся посредине площадки лицом к детям:
Мы два брата молодые,
Два Мороза удалые
Я Мороз — красный нос,
Я Мороз — синий нос, ,
Кто из вас решится
В дороженьку пуститься ?
Все играющие хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз!
После этого они перебегают в другой дом, а Морозы стараются их заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз. Они стоят так до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько играющих им удалось заморосить. После 2—3 перебежек выбирают новых Морозов. В конце игры подводится итог: какие Морозы заморозили больше играющих.
Указания. Игрок, который выбежит из дома до сигнала или остается в доме после него, тоже считается замороженным.
ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ (ИГРА МАЛОЙ ПОДВИЖНОСТИ)
В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от входящего. Ведущий дает всем играющим названия: первые в тройках — шишки, вторые — желуди, третьи — орехи.
По сигналу водящий громко говорит, например: "Орехи!" Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.
Если водящий скажет: "Желуди!" — меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: "Шишки!" — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или трех игроков в тройках, например: "Шишки! Орехи!" Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-нибудь другую тройку. Такой игрок идет водить. При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.
«ВОЛК» И «ЯГНЕНОК» – ИГРА СРЕДНЕЙ ПОДВИЖНОСТИ
Играющие становятся в колонну по одному, крепко держат друг друга за талию. Первый изображает пастуха, последний – ягненка, остальные – овец. Игрок, изображающий волка, становится в нескольких шагах впереди «пастуха» (лицом к нему). По сигналу ведущего – педагога – «волк» бросается, чтобы схватить «ягненка». «Пастух», вытянув руки в стороны, старается не пропустить его. «Овцы» бегут в наименее опасную сторону. Когда «ягненок» схвачен «волком», преподаватель назначает новых «волка», «пастуха» и «ягненка», и игра возобновляется.
вариант – «Курица и коршун» Выбирается Коршун. Все, остальные — цыплята, которые становятся в колонну по одному. Все держатся за пояс впереди стоящего. Первый игрок в колонне — наседка.
Задача коршуна схватить последнего цыпленка. Наседка, может мешать ему руками, двигаться в разные стороны, а вместе с ней вся колонна. Когда коршун поймает цыпленка стоящего последним, то становится наседкой, а цыпленок коршуном.
ПЛАТОК
Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идет за кругом, кладет кому-нибудь из игроков платок на плечо и быстро бежит по кругу. Тот, которому положили платок, берет его и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место. Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить на плечо платок, прежде чем он займет свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место.
Если убегающий первым встанет в круг, то ведущим остается игрок с платком. Он идет по кругу, и игра снова продолжается.
ЖМУРКИ (ИГРА МАЛОЙ ПОДВИЖНОСТИ)
В игре может принимать участие сколько угодно детей, но не менее трех. Желательно иметь некоторое пространство, чтобы была возможность двигаться, не натыкаясь на препятствия. Игра начинается с выбора водящего. Можно воспользоваться считалкой или просто кинуть жребий. «Водиле» завязывают глаза и выводят на середину площадки, затем поворачивают его несколько раз вокруг собственной оси. Дальше можно прочесть стишок или просто по команде разбежаться. Задача жмурки поймать игрока. Правила игры: Когда жмурка подходит к опасному предмету, все кричат «огонь», чтобы избежать травм. Но нельзя использовать это слово, чтобы отвлечь внимание жмурки от игрока, который не может убежать. Нельзя убегать далеко(желательно заранее обговорить границы участка для игры) и прятаться за какие-то предметы. Жмурка должен узнать пойманного игрока не снимая повязки.
МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ
Участники игры разбегаются по площадке, останавливаются друг от друга на расстоянии 1м, и каждый свое место обозначает кружком. Водящий ходит между играющими, выполняя разные движения. Он подходит к играющим и со словами "Море волнуется" кладет руку на плечо игрока. Все, до кого дотрагивается водящий, идут за ним, выполняя те же движения. Так играющие все уходят со своих мест. Водящий уводит их как можно дальше от кружков. Затем неожиданно останавливается, поворачивается к играющим и быстро говорит: "Море спокойно". Водящий и играющие бегут занимать кружки. Тот, кто не успел занять кружок, становится ведущим.
МОРСКАЯ ФИГУРА
Участники становятся по всей площадке. Вместе с ведущим поднимают руки вверх, плавно водят ими влево — вправо, изображая волны и произносят считалку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура
На месте замри!
Играющие останавливаются и замирают в позе изображая какую-либо фигуру. Ведущий объявляет победителем участника, который придумал самую красивую позицию.
БАБА ЯГА
Дети создают круг, в нём стоит "Баба Яга", у неё помело (веточка). Дети двигаются по кругу и приговаривают:
Бабка Ёжка, костяная ножка,
С печки упала, ножку сломала!
А потом и говорит:
"У меня нога болит!"
Пошла на улицу—
Раздавила курицу.
Пошла на базар—
Раздавила самовар,
Пошла на лужайку—
Раздавила зайку.
Дети разбегаются, а Баба-Яга прыгает на одной ноге, пытается осалить детей своим помелом, не выбегая за круг.
"Бабой Ягой" становится тот, кого ведущий осалит.